Máster Universitario en Realidade Estendida

2025/2026

Que se aprende

  • Aprenderás a xestionar contidos para integralos nunha aplicación final.

  • Saberás como interactuar cos fluxos de produción que xeran eses contidos.

  • Ademais, dedicarás un 25% del total a afondar en uno de dos aspectos distintos, a tu elección:

  • Técnico avanzado XR: mellora as prestacións dos sistemas inmersivos mediante algorítmica eficiente e técnicas de optimización. Simula e modela a realidade.

  • Deseñador de experiencias XR: integra os espazos virtuais en procesos de produción xa existentes, considera a satisfacción do usuario e crea novas solucións en diversos ámbitos (deseño, produción, mantemento, adestramento…) e sectores (industria 4.0, saúde, educación…).

  • Contribúe a un equipo interdisciplinar con estudantes de ambas as especialidades a medida que vaias aprendendo, pon en valor os teus coñecementos.
  • A especialización profunda do mestrado e o seu carácter oficial tamén che abre a posibilidade de desenvolver un Doutoramento.

Saídas profesionais e académicas

  • Desenvolvemento de sistemas de realidade estendida: capacidade de organizar código de programación de forma eficiente e escalable, integrándoo nos dispositivos hardware que estean dispoñibles.
  • Deseño de experiencias de realidade estendida en fabricación e loxística: capacidade de asesoramento a empresas para a implantación de solucións personalizadas de realidade estendida axustadas ao seu sistema de produción. Isto permite a mellora dos procesos e a redución de custos, ademais de proporcionar un valor engadido na experiencia de adestramento ou manexo de equipos.
  • Deseño de experiencias de realidade estendida no ámbito da saúde e o benestar: capacidade de asesoramento a empresas e organismos para a implantación de solucións personalizadas de realidade estendida con aplicación a tratamentos de enfermidades, rehabilitación, diagnose, benestar activo, prevención etc.
  • Consultoría en optimización de sistemas de realidade estendida: capacidade de análise dun sistema existente para detectar problemas e solucionalos, mellorando as súas prestacións.
  • Xestión e produción de proxectos: capacidade de liderar equipos interdisciplinares seguindo metodoloxías áxiles. Exponse sempre a obtención dun prototipo mínimo viable (MVPr), como paso imprescindible cara a un produto mínimo viable (MVP).
  • Deseño e implantación de xemelgos dixitais: capacidade de contribuír á creación de contornas virtuais con modelos físicos que permitan a optimización de procesos industriais, a través da monitorización do funcionamento e o deseño de prototipos. Industria 4.0 e 5.0.
  • Consultor tecnolóxico en aplicacións educativas, publicidade ou de entretemento: capacidade de aplicar estas tecnoloxías a promocións e venda de produtos, adestradores de postos de traballo na industria, produción de produtos audiovisuais (películas, videoxogos,…), apoio á educación, promoción e goce do patrimonio etc.
  • Consultor en tecnoloxías disruptivas: capacidade de aplicar tecnoloxías asociadas á Augmented Connected Workforce para complementar e mellorar as capacidades dos empregados. Web 4.0. Visión holística de todo o proceso de creación e aplicación dunha contorna virtual multiusuario, incluíndo a experiencia de usuario e a innovación como valores centrais.
  • Comezo dunha carreira investigadora: a profundidade coa que se tratan os temas facilita a integración nun equipo de investigadores para o desenvolvemento dunha tese doutoral.

Saídas profesionais e académicas

  • Desenvolvemento de sistemas de realidade estendida: capacidade de organizar código de programación de forma eficiente e escalable, integrándoo nos dispositivos hardware que estean dispoñibles.
  • Deseño de experiencias de realidade estendida en fabricación e loxística: capacidade de asesoramento a empresas para a implantación de solucións personalizadas de realidade estendida axustadas ao seu sistema de produción. Isto permite a mellora dos procesos e a redución de custos, ademais de proporcionar un valor engadido na experiencia de adestramento ou manexo de equipos.
  • Deseño de experiencias de realidade estendida no ámbito da saúde e o benestar: capacidade de asesoramento a empresas e organismos para a implantación de solucións personalizadas de realidade estendida con aplicación a tratamentos de enfermidades, rehabilitación, diagnose, benestar activo, prevención etc.
  • Consultoría en optimización de sistemas de realidade estendida: capacidade de análise dun sistema existente para detectar problemas e solucionalos, mellorando as súas prestacións.
  • Xestión e produción de proxectos: capacidade de liderar equipos interdisciplinares seguindo metodoloxías áxiles. Exponse sempre a obtención dun prototipo mínimo viable (MVPr), como paso imprescindible cara a un produto mínimo viable (MVP).
  • Deseño e implantación de xemelgos dixitais: capacidade de contribuír á creación de contornas virtuais con modelos físicos que permitan a optimización de procesos industriais, a través da monitorización do funcionamento e o deseño de prototipos. Industria 4.0 e 5.0.
  • Consultor tecnolóxico en aplicacións educativas, publicidade ou de entretemento: capacidade de aplicar estas tecnoloxías a promocións e venda de produtos, adestradores de postos de traballo na industria, produción de produtos audiovisuais (películas, videoxogos,…), apoio á educación, promoción e goce do patrimonio etc.
  • Consultor en tecnoloxías disruptivas: capacidade de aplicar tecnoloxías asociadas á Augmented Connected Workforce para complementar e mellorar as capacidades dos empregados. Web 4.0. Visión holística de todo o proceso de creación e aplicación dunha contorna virtual multiusuario, incluíndo a experiencia de usuario e a innovación como valores centrais.
  • Comezo dunha carreira investigadora: a profundidade coa que se tratan os temas facilita a integración nun equipo de investigadores para o desenvolvemento dunha tese doutoral.

Planificación do ensino

Durante os 2 primeiros cuadrimestres impártense 46,5 créditos comúns e obrigatorios, que se clasifican en:

  • Tecnolóxicos (27 ECTS): tratan temas de programación, renderización de imaxe, análise da contorna real, interacción co usuario, Realidade Estendida móbil e contornas virtuais colaborativas.
  • Producción (19.5 ECTS): tratan sobre a produción de contidos e os fluxos de traballo con equipos multidisciplinares, ademais de revisar o equipamento que estea dispoñible no mercado.

Para poder formar os dous perfís profesionais distintos que facilita este mestrado, definíronse 2 especialidades, sendo obrigatorio elixir unha delas. Cada especialidade consta de 6 materias obrigatorias, sumando un total de 13,5 ECTS no segundo cuadrimestre e 9 ECTS no terceiro cuadrimestre. Son as seguintes:

  •  Técnico avanzado en Realidade Estendida: profúndase na algorítmica, programación e optimización das prestacións dos sistemas que implementan os espazos virtuais.
  • Deseñador de experiencias en Realidade Estendida: profúndase na integración dos espazos virtuais nos procesos de produción xa existentes, na satisfacción do usuario e na creación de novas solucións en diversos ámbitos (deseño, produción, mantemento, adestramento…) e sectores (industria 4.0, saúde, educación…).

O terceiro cuadrimestre, ademais de profundar nos temas da especialidade elixida, dedícase a dous aspectos:

  • Desenvolvemento profesional (12 ECTS): consta dunha materia onde se tratan cuestións relacionadas co emprendemento, a innovación e a xestión dun proxecto empresarial. Por outra banda, a integración laboral foméntase con prácticas obrigatorias nunha empresa do sector.
  • Traballo Fin de Mestrado (9 ECTS):  potenciarase a realización de traballos de utilidade para as empresas e a colaboración entre estudantes das dúas especialidades.

Estrutura do estudo

Os estudos de máster organízanse por módulos. Fai clic nun módulo para obter máis información.

  Guía Carácter Cuadr. créditos
Fundamentos de Programación e Electrónica Obrigatorio 3 ECTS
Programación XR Obrigatorio 6 ECTS
Modelado 3D e Renderizado de Imaxes Obrigatorio 4,5 ECTS
Interacción co Usuario Obrigatorio 3 ECTS
Produción de Contidos Obrigatorio 3 ECTS
Produción de Proxectos XR Obrigatorio 4,5 ECTS
Sistemas XR Obrigatorio 6 ECTS
XR Remota e Móbil Obrigatorio 4,5 ECTS
Proxecto en Grupo Obrigatorio 6 ECTS
Interpretación do Contorno Obrigatorio 3 ECTS
Sensorización do Medio Obrigatorio 3 ECTS
  Guía Carácter Cuadr. créditos
Experiencia de Usuario (UX) e Gamificación Optativo 4,5 ECTS
Aplicacións Industriais Optativo 4,5 ECTS
Integración de Sistemas Optativo 4,5 ECTS

Profesorado

O ensino do plan de estudos está a cargo dos seguintes docentes:

Os estudos de máster organízanse por módulos. Fai clic nun módulo para obter máis información.

Accións para a mobilidade do estudantado

A UDC mantén convenios de mobilidade de estudantes con universidades e institucións de educación superior de catro continentes. Cada curso académico publícanse varias convocatorias de mobilidade de estudantes para que estes poidan cursar parte dos seus estudos nunha desas institucións (un semestre ou un ano académico completo), obtendo pleno recoñecemento académico ao seu regreso no expediente UDC do estudante.

Nesas convocatorias publícanse as prazas das que a UDC dispón para ofrecer aos estudantes dos distintos centros e, no seu caso, as condicións específicas de cada unha delas. Do mesmo xeito, todos os anos convócanse bolsas para financiar a realización de prácticas no estranxeiro por parte dos estudantes

As prácticas serán tamén recoñecidas como parte do seu expediente académico ou no suplemento europeo ao título. O estudante é libre para buscar a empresa ou institución de destino do EEES na que desexa facer as prácticas. A estes efectos, a UDC ten un taboleiro virtual no que se publican as ofertas que chegan ao seu coñecemento.

As convocatorias de mobilidade xestiónanse conxuntamente nos centros de procedencia dos estudantes, baixo a dirección dos Responsables de Relacións Internacionais dos centros, e na Oficina de Relacións Internacionais da Universidade (ORI). Os requisitos xerais para acceder a unha praza de mobilidade, os dereitos e obrigacións dos estudantes, así como o procedemento para conceder as prazas regúlanse no Regulamento de Mobilidade da UDC.